有好的Blender教程网站推荐吗?
一直很羡慕那些建模高手和懂游戏动画 *** 的大神。当初为了学建模,在工作之余,我买了相关的书籍,也在B站,还有一些视频平台搜索了相关的课程,课程挺多的,但是课程的连贯性有点差,内容雷同度比较高。机缘巧合之下了解到了ABOUTCG,这个网站上的课程是比较系统化、专业化,他们的Blender课程包括软件基操和一些综合案例等。你可以自己先看一下他们的公开课,觉得可以的话,再接触一些在线视频课程之类的。
Blender的产生背景
1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰更大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画 *** 者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。
在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而之一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的之一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了。这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过 25 万。
不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售之一款商业软件 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的 *** 交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发。尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。
Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划。这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标,在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。
单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪
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斑斓中国这网站安全吗
安全。
斑斓中国是由中国的blender爱好者自发建立的中文网站。包括blender中文新闻站,blenderCN百科,blender中文问答,是blender学习者与使用者的中文交流平台。
斑斓中国是目前唯一一份关于Blender 3D的中文电子杂志,是由Blender中国社区组织和持续开发的一个项目,并期望通过长期努力将它打造成更好的Blender 3D 免费中文学习资料以促进blender3D中国用户群体的发展和壮大。
blender和C4D哪个难学
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blender闪退?
这幅作品是国外大佬Blitter创作的,为我们展示了什么叫做数字人的天花板!而Blitter创作这一系列作品时,仅仅自学了一年半的blender。他的作品曾发布在DAZ的官网被官方下架,原因是网站作品区不能发布照片。连天天和3D打交道的工作人员都被他的渲染作品欺骗了,一起来看看他是怎么办到的吧!
开始使用blender
Blitter从2.80版开始学习Blender。花了好几个月的时间阅读教程并熟悉界面和功能。在学习blender之前,Blitter尝试过包括 Maya、Max、C4D等软件,但是Blender 在易用性和强大功能之间达到了更佳平衡。
逼真的渲染
Blitter说照片级写实的目标正是——让人们相信他们在看一张照片(所有的扭曲、颜色变化、像素化、模糊、等等)。他一直在尝试 *** 越来越逼真的渲染来模仿真实照片。
随着 3D 技术多年来的改进,特别是当无偏差渲染器出现时,Blitter放弃了与照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/环境)。Blitter为此花费了数万个小时来创建一个真实可信的渲染场景,以仿真照片。
工作流程
修改 Daz Studio 8.1版本的基础人物。
将修改后的角色导出到 Blender 并使用雕刻工具进行调整。包括为模型添加一些不对称性以增加真实感。
将基础纹理从 Daz 导入 Blender 并手动绘制纹理以添加凹凸、高光度和反射率的变化、添加瑕疵、色块、痣等,以再次模仿真实人类皮肤的外观形式。
然后,设想人物会摆出什么姿势。
构图场景,一定要非常注意环境和照明,等下会详细介绍。
选择与心目中的视觉/心情相匹配的摄像机角度。平铺相机、将图形裁剪出框架等,都增加了最终渲染的真实感。
Blitter使用了Diffeomorphic Daz-Blender 插件——它是一个超级强大的免费工具,涵盖了模型、纹理、动作导入。
搭建场景
场景环境对作品极为重要。就像角色一样,Blitter经常重复使用高质量的模型(首选BlenderKit插件 ),并将各种物品混搭在一起,来创造最真实的环境。这里的一条关键规则是确保有很多杂乱、变化、缺陷等。此外,调整桌子、椅子等,使其稍微偏离任何完美的角度;即,从不使用 90 度或 180 度旋转,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至于杂乱,随意添加电缆、袜子、瓶子、衣物和其他物品来丰富环境——任何让它看起来像生活的东西。就像人类角色一样。
贴图
Blitter使用了Daz 8.1 角色附带的基本纹理/材质。这些由TexturingXYZ 创建,质量极高。然后使用 Blender 纹理绘制工具或在Photoshop中调整修改。为了增加贴图的真实感,Blitter在全身添加非常微弱的颜色斑点(例如,在胸部、头部和腿部等区域添加轻微的蓝、绿色)或添加晒太阳的痕迹或饱和度变化。着色器方面,使用了非常简单的着色器设置。关键是调整着色器添加轻微的高光和反射效果(油光?)。但不要过度。
皮肤着色器 – 全身的 UDIM 材质(眼睛和牙齿除外):
构图
构图大概是Blitter最擅长的部分了。他不使用参考照片,而是使用“相机取景”,在视口中通过相机的眼睛观察,以尝试有趣的、不平衡的角度。通常会选择 *** 或业余取景类型的构图。
照明和渲染
Blitter的照明手法出人意料的简单。并不是因为没有尝试高度复杂的照明 *** 。相反,事实证明,经过 15 年的实验,Blitter已经找到了一个非常基本的设置,可以提供最真实的结果。通常使用单一的点光源或区域光,并且与相机匹配。这样,就好像灯是在相机上一样。
这样做的好处:
自然地模仿 *** 或业余照片的外观/感觉,因为光线来自相机角度,就像闪光灯一样。
在渲染设置方面,Blitter通常将 Cycles 设置为大约 600-1200 的采样。这会留下一些噪点并减少渲染时间。然后根据需要的照片类型,将进行各种后期处理。例如,如果想模拟一张质量非常低的照片,就将渲染图拉入 Photoshop 并将其保存为低质量的 JPEG。此外,Blitter喜欢使用 Photoshop黑色的色调加上蓝色。
绑定和渲染时间
这一系列图都是使用一张 AMD 3900X 和一张 RTX 2080ti 11G 的显卡渲染的。1080x1200像素,1000采样,通常在4-10分钟内可以完成渲染。
我们不难发现,做一张完美的照片级作品,就是要添加很多【瑕疵】在场景中,Blitter的作品引起我们对于【完美】与【真实】的重新思考。加上UE5今年将会发布完整版,离我们体验超写实的VR日子,也许不远了。
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插画师的他,用了一年时间完成这个3D作品。
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